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Traduit de Class System

HabitRPG-Classes

Guerrier, Mage, Guérisseur, et Voleur armés jusqu'aux dents.

Le système de classe est une fonction de jouabilité qui est révélée aux joueurs et joueuses lorsqu'ils atteignent le niveau 10. Avant cette étape, chaque utilisateur•trice est techniquement un Guerrier par défaut, bien que plusieurs fonctions spécifiques au Guerrier ne soient pas disponibles avant les niveaux 10 et plus.

Il y a quatre classes disponibles. Chacune dispose d'attributs spécifiques, de compétences spéciales et d'équipement particulier qui améliorent son efficacité.

Classes disponibles Modifier

Class Choice Option

Le pop-up qui apparaît dès que le niveau 10 est atteint.

Les joueurs et joueuses peuvent choisir d'incarner un Guerrier, un Mage, un Guérisseur, ou un Voleur, ou de se désengager des classes.

Étant donné que les joueur•euse•s commencent comme Guerrier dès le niveau 1, se désengager du système de classe implique de rester Guerrier, mais avec des compétences limitées puisque vous n'aurez pas de Mana pour des Compétences tant que vous ne choisirez pas de classe (vous pouvez cependant l'activer n'importe quand). Se désengager du système de classe rend impossible la distribution des points d'Attributs de Personnage : les points gagnés par une montée de niveau avant de se désengager sont tous temporairement alloués à la FOR. Ces points d'attributs (ainsi que les points gagnés entre la désactivation et l'activation du système de classe) deviennent libres d'être manuellement distribués aussitôt que le•a joueur•euse active le système de classe. Le ou la joueur•euse qui n'a choisi aucune classe peut s'engager à une classe à n'importe quel moment.

Class Guerrier Mage Guérisseur Voleur
Image Un guerrier armé jusqu'aux dents Un mage armé jusqu'aux dents Un guérisseur armé jusqu'aux dents Un voleur armé jusqu'aux dents
Icône (Mobile)
Icône de l'application mobile pour le Guerrier
Icône de l'application mobile pour le Mage
Icône de l'application mobile pour le Guérisseur
Icône de l'application mobile pour le Voleur
Description

• Inflige de sérieux dégâts aux Boss.
• Chance accrue de coups critique et bonus plus importants, ce qui accorde un bonus aléatoire de Points d'Expérience et d'Or.
• Défense modérée contre les Dommages au joueur.
• Peut buffer la FOR et la CON des membres de l'équipe.
• Utile dans les combats de boss et aux joueur•euse•s motivées par des récompenses aléatoires.

• Gagne beaucoup d'expérience pour monter de niveau rapidement.
• Gagne une large quantité de Points de Mana et régénére la mana le plus vite.
• Peut buffer l'INT des membres de l'équipe et leur restaurer leurs Points de Mana.
• Inflige des dégâts supplémentaires aux Boss et peut geler des Combos.
• Utile dans les combats de boss et aux joueur•euse•s qui veulent monter de niveau rapidement.

• Haute défense contre les Dommages au joueur.
• Peut se guérir et peut affecter la Valeur d'une tâche pour qu'elle devienne moins rouge et moins dommageable.
• Peut buffer la CON des membres de l'équipe et leur restaurer des points de santé.
• Monte de niveau rapidement et gagne beaucoup de Points de Mana pour utiliser des Compétences.
• Utile dans les équipes en général et aux joeur•euse•s avec beaucoup de Quotidiennes ou d'Habitudes négatives.

• Trouve le plus de Butins et d'or.
• Chance accrue d'infliger des coups critiques, ce qui accorde un bonus de Points d'Expérience et d'Or.
• Peut buffer la PER des membres de l'équipe et éviter les dégâts de Quotidiennes inaccomplies.
• Utile dans les quêtes de collection et aux joueur•euse•s qui veulent améliorer leur équipement rapidement, monter de niveau rapidement, et trouver beaucoup d'objets.

Attribut Primaire Force Intelligence Constitution Perception
Attribut Secondaire Constitution Perception Intelligence Force
Faiblesse Gain de Points d'Expérience faible CON faible Dégâts aux Boss faibles Dégâts aux Boss faibles

Attributs de personnage Modifier

Chaque personnage a quatre attributs: Force (FOR), Constitution (CON), Perception (PER) et Intelligence (INT). Chaque classe possède un attribut «primaire», qui profite grandement de l'équipement de cette classe, et un attribut «secondaire», qui obtient un avantage supplémentaire mais moindre de l’équipement.

Lorsque les classes sont déverrouillées, chaque joueur•euse commence avec 10 points d'attribut. Les points d'attribut peuvent être répartis entre les attributs manuellement, ou attribués automatiquement.

Ces attributs peuvent être trouvés sur la page Caractéristiques sous le menu Utilisateur(lien direct).

Traduit de Strength


Coup critique habitRPG

La Force améliore la chance et l'efficacité des coups critiques.

Force (FOR) affecte les coups critiques et les dommages infligés aux boss. Il est l'attribut principal des Guerriers et l'attribut secondaire pour les voleurs.

Cet attribut augmente les chances qu'un joueur inflige un coup critique lors de la validation d'une tâche. La Force augmente également le bonus acquis par les coups critiques.

Les Guerriers peuvent donner un buff à la Force de leur équipe avec la compétence Présence Valeureuse, d'une valeur calculée en fonction de leur propre Force​​. Lancer cette compétence coûte 20 PM.

Les joueurs qui utilisent l'allocation basée sur les tâches gagneront de la Force en accomplissant des tâches physiques.

Traduit de Constitution


Perdre santé

Constitution réduit la quantité de santé perdue à cause des habitudes négatives ou des quotidiennes manquées.

Constitution (CON) affecte la santé et la défense. Il est l'attribut principal des guérisseurs et l'attribut secondaire des guerriers. Ces deux classes peuvent augmenter leur propre constitution en portant une armure ou un bouclier.

Avoir une constitution plus élevée diminue la quantité de dommages perçus (perte de la santé) à cause des quotidiennes manquées et en cliquant des habitudes négatives (par exemple, succomber à la malbouffe). Constitution ne diminue pas la quantité de dommages reçus par les bosses.

La statistique de constitution peut être augmentée de trois manières : par l'achat d'équipement, par l'allocation de points gagnés avec les niveaux, ou bien par un buff temporaire donné aux autres membres de l'équipe par des guérisseurs ou des guerriers. La quantité augmentée dépend de la Constitution et de la classe du lanceur; un guérisseur est plus efficace qu'un guerrier avec la même CON.

Les joueurs qui utilisent l'allocation basée sur les tâches gagneront la Constitution en complétant des tâches sociales.


Notification-experience

L'Intelligence augmente la quantité d'expérience gagnée.

L'Intelligence (INT) est un attribut de personnage qui affecte le gain d'expérience. Il est l'attribut principal des mages et l'attribut secondaire pour guérisseurs.

Avoir une Intelligence plus élevée permet au personnage de percevoir plus de points d'expérience en complétant des tâches, lui permettant ainsi de progresser plus rapidement. Cela augmente également la quantité maximale de points de mana que votre personnage peut posséder. Les Mages peuvent buffer l'Intelligence de leur Équipe en utilisant la compétence "Séisme".

Les joueurs qui utilisent l'allocation basée sur les tâches gagneront de l'Intelligence en complétant des tâches mentales.


Traduit de Perception


Notification-d'or-et-d'objet-trouvé

Perception augmente la chance de trouver de l'or et d'autres objets.

La Perception (PER) est un attribut du personnage qui affecte le taux de butins et de pièces d'or (PO). Il s'agit de l'attribut principal pour les Voleurs et l'attribut secondaire pour les Mages.

Cet attribut augmente les choses suivantes:

  • La probabilité de trouver des butins (dont les butins pour les quêtes de collecte) par la réalisation de tâches.

Les Voleurs peuvent utiliser la compétence "Tools of the Trade" pour améliorer leur Perception et celle de leur équipe d'un montant déterminé par leur propre valeur de Perception.

Les joueurs qui utilisent l'allocation automatique gagneront de la Perception en complétant les tâches classées comme "Autre".

Notation Modifier

  • Augmente le gain d'or lors de la complétion de tâches de 2% par point (s'applique également aux bonus de combo).
  • Augmente le sous-total de chances de butin d'1% par point (subtotal is then passed through an asymptotic function, so additional perception yields limited returns to actual drop rate).
  • Augmente la limite de butin de 1 pour chaque 25 points de PER.
Note: Vous NE trouverez PAS de parchemins de quête en augmentant votre perception. Les parchemins de quête ne sont pas des butins.

Changer de classe Modifier

Changer son classe

L'option de changement de classe permet aux joueur•euse•s d'en choisir une nouvelle (s'ils ou elles le désirent) et de réattribuer les points. Cette option coûte 3 gemmes. Le changement prend effet immédiatement.

Le premier choix de classe des joueurs et joueuses après le niveau 10 est gratuit. Si le ou la joueur•euse achète une Orbe de Renaissance pour réinitialiser leur personnage au niveau 1, il ou elle aura à nouveau l'opportunité de choisir une classe au niveau 10. L'Orbe de Renaissance peut être achetée au prix de 6 gemmes une fois le niveau 50 atteint, ou obtenue gratuitement une fois le niveau 100 atteint. Il n'y a pas d'autres circonstances permettant de choisir gratuitement sa classe.

Pour en connaître plus sur les avantages et les désavantages de chaque classe, consultez Choisir sa classe plus bas.

Class Change iOS

Pour changer de classe sur l'application iOS d'Habitica, cliquez sur la section "Paramètres" dans le Menu.

Quand la nouvelle classe a été choisie, le changement est appliqué immédiatement. Les effets sont:
  • La classe de l'utilisateur•trice est changée
  • Toutes les compétences qui étaient précédemment disponibles au ou à la joueur•euse sont enlevés et les compétences pour la nouvelle classe apparaissent. Le•a joueur•euse maintient le même Niveau, et est éligible pour toutes les compétences de la classe qui avaient été débloquées en chemin jusqu'à ce niveau.
  • Toutes les pièces d'équipement spécifiques à la classe précédente et inachetées sont enlevées de la Boutique, et l'équipement spécifique à la nouvelle classe devient disponible à l'achat (en supposant que le•a joueur ou joueuse n'avait pas déjà acheté l'entièreté de l'équipement de classe pendant une précédente période passée dans cette classe).
  • L'équipement de combat est ôté (mais reste dans l'Inventaire du joueur ou de la joueuse).
  • Si le•a joueur ou joueuse possède déjà de l'équipement pour la nouvelle classe, l'équipement basique de cette classe sera équipé (ces armes n'améliorent pas les caractéristiques).
  • Plus aucun des points d'attribut de ce•tte joueur•euse n'est alloué dans des caractéristiques (FOR, INT, CON, PER), lui laissant la possibilité d'attribuer ses points non-alloués comme il ou elle le désire.

Le•a joueur•euse peut toujours utiliser n'importe quel équipement présent dans son inventaire, mais ne recevra plus le bonus d'équipement de classe. (Toutes les pièces d'équipement achetés avant le niveau 10 appartiennent à la classe Guerrier).

Activer le système de classe / changer de classe Modifier

Si vous n'avez pas choisi de classe lorsque vous aviez atteint le niveau 10, vous pouvez activer le système de classe :

  • sur le site web: en cliquant sur le menu déroulant "Utilisateur", en choisissant Paramètres pour arriver sur la page Paramètres, puis en cliquant sur le bouton Activer le système de classes. Cela ouvrira une fenêtre émergeante, vous demandant de choisir quelle classe voulez-vous avec une explication des avantages de chacune d'entre elles.
  • sur les applications iOS et Android: choisissant Paramètres depuis le Menu principal, et en choisissant Changez votre classe par après.
Si vous souhaitez changer de classe, la manipulation est pratiquement la même (Utilisateur > Paramètres), sauf que vous appuierez sur un bouton intitulé Changer de classe et rembourser les points d'attributs, et que cela vous coûtera 3 gemmes.

Compétences et Points de Mana (PM) Modifier

Mago-0

Les Points de Mana de cette personne sont affichés dans la barre bleue.

Chaque classe dispose de compétences spécifiques qui peuvent être activées à l'aide de points de mana (PM)

Chaque classe reçoit quatre compétences, dont au moins deux ciblant le joueur ou ses tâches, et au moins une qui sert à buffer l'équipe. La puissance de ces compétences est déterminée par l'attribut primaire et secondaire de la classe ou les deux, avec l'exception notable du Givre Glacial du Mage, qui un effet indépendant des caractéristiques/attributs. La première compétence de classe est disponible au niveau 11, et une des trois autres est débloquée à chaque niveau suivant jusqu'au niveau 14.

Fichier:Baby Healer Skill.JPG

Quand un•e joueur•euse gagne une compétence, elle apparaîtra dans la liste des Récompenses du joueur, sous la Boutique, achetable pour une quantité fixe de mana. Chaque compétence cible ou une tâche, le•a joueur•euse, ou l'équipe de l'utilisateur•trice. Pour utiliser une compétence, le•a joueur•euse doit cliquer sur la compétence dans la liste des Récompenses. Si la compétence cible une tâche, l'utilisateur•trice doit alors choisir une tâche comme cible. Si la compétence cible le•a joueur•euse ou l'équipe, elle prendra immédiatement effet.

Les Classes et les ÉquipesModifier

Chaque classe a une compétence qui bénéficie toute l'équipe, si le•a joueur•euse décide d'en rejoindre une. Consultez la page sur les Équipes pour plus d'informations. Les équipes n'ont pas une limite maximum de quelque classe que ça soit. Il est donc possible que tous les membres d'une équipe de 13 personnes soient Voleurs. Les Buffs lancés par des joueurs de la même classe s'empilent et sont cumulatifs.

Équipement Modifier

L'équipement est un terme générique qui fait référence à toute pièce d'équipement qu'un joueur peut porter pour augmenter ses attributs : armes, boucliers, armures ou casques. Chaque classe dispose d'un équipement unique, avec une apparence et des bonus d'attributs différents. Tou•te•s les joueur•euse•s débutent au niveau 1 en tant que Guerriers. Le niveau de l'équipement n'est pas transposable entre les classes, ce qui signifie qu'un joueur ayant acheté l'équipement d'une classe, et qui change de classe, devra tout de même racheter celui de sa nouvelle classe en commençant par les premiers objets. L'équipement des autres classes peut toujours être porté, mais il ne bénéficie pas du bonus d'équipement de classe (voir plus bas).

Classiquement, une classe possède deux pièces d'équipement qui augmentent son attribut primaire, et deux qui augmentent son attribut secondaire. Au sein de chacune de ces paires, un des équipements augmente l'attribut dans une moindre mesure que l'autre. Par exemple, l'arme du Guerrier augmente sa Force de 18 points tandis que le casque l'améliore de 12 points, et son armure augmente la Constitution de 12 points alors que le bouclier l'améliore de 8 points.

Il y a quelques exceptions à ceci. Par exemple, les Mages utilisent des armes à deux mains, ils n'ont donc que 3 pièces d'équipement disponibles. Leur arme comble cette différence en augmentant leurs attributs d'une valeur égale à celle de deux pièces d'équipement chez les autres classes.

Bonus d'Équipement de Classe Modifier

Toute pièce d'équipement portée par un•e joueur•euse qui correspond à sa classe lui octroie un bonus de 50% dans l'attribut correspondant. Par exemple, un personnage peut posséder à la fois une Etoile du Matin de Guerrier (FOR 9) et un Ninja-to de Voleur (FOR 8). Si le ou la joueur•euse est un Voleur, il ou elle fera mieux de choisir le Ninja-to puisqu'il augmente la Force de 12 points pour les Voleurs : 8 pour l'arme elle-même, et 4 (soit 50% de 8) pour le bonus d'équipement de classe.

Les personnages peuvent porter des équipements de différentes classes et toujours bénéficier du bonus pour les équipements de classe qu'ils utilisent. Par exemple, si un personnage est un Voleur mais porte l'Armure Dorée des Guerriers, il profitera toujours du bonus de classe du Ninja-to de Voleur si c'est l'arme qu'il utilise.

Habituellement, si un•e joueur•euse veut porter l'équipement d'une autre classe pour des raisons esthétiques, ils ou elles peuvent utiliser un costume et revêtir leur plus puissante tenue de classe pour la bataille. Pour autant, certains équipements provenant d'autres classes peuvent se révéler plus puissants que l'équipement ultime d'une classe donnée (e.g. l'Epée Dorée des Guerriers augmente le Force de 18 points, tandis que le Crochet du Tigre des Voleurs ne donne que 10 FOR * 1.5 = 15 FOR : un Voleur fera aussi bien d'utiliser l'arme des Guerriers)

L'Équipement Légendaire n'est seulement disponible qu'à travers la complétion d'une série de quête, et peut être portée par n'importe quelle classe. Il ne confère pas de bonus d'équipement de classe, mais est généralement meilleur que même les plus puissantes pièces d'équipement d'une classe. Par exemple, L'Hampe du Dragon de Stephen Weber apporte +25 FOR et +25 PER, ce qui en fait le meilleur choix pour l'arme principale d'un Voleur ou d'un Guerrier -- mais seulement s'ils arrivent à compléter les trois parties de la série de quête qui décerne cette arme légendaire en tant que récompense. Il est même utile en tant qu'arme aux Mages et Guérisseurs, puisque la Force ajoute des dégâts en plus aux boss et la Perception augmente la limite journalière de butin de 1.

Tenue Spéciale Modifier

Les Grands Galas ont des tenues spéciales, associées au thème de l'événement, spécifiques aux classes, qui sont disponibles que pendant la durée de l'événement. Ces ensembles peuvent être achetés avec de l'or et augmentent les attributs tout comme de l'équipement ordinaire. Rendez-vous sur la page des Equipements pour une liste détaillée des équipements spéciaux de chaque classe.

Les tenues spéciales ne nécessitent pas de pré-requis pour les acheter, à l'inverse des paliers d'équipement, mais nécessitent cependant d'être de la classe correspondante. Les bonus des équipements spéciaux récents sont équivalents à ceux de l'avant-dernier palier, mais cela n'a pas d'influence sur les pré-requis des équipements classiques, ce qui signifie que vous devrez toujours acheter les équipements précédents pour avoir accès au dernier palier de l'équipement classique. C'est un effet voulu, et il a principalement pour but de fournir aux joueurs d'Habitica un coup de pouce pour acquérir des équipements de cette puissance durant ces événements spéciaux, par une autre voie que celle des paliers classiques.

La tenue spéciale est uniquement disponible à l'achat durant la période de l'événement affichée dans son info-bulle, et cette option disparaît définitivement après ça (cependant ils peuvent redevenir disponibles l'année prochaine dans la Boutique Saisonnière pour des gemmes). Si vous mourez et perdrez une pièce d'équipement spéciale, elle sera cependant de nouveau disponible à l'achat, quand bien même l'événement est terminé, tant que vous êtes de la classe appropriée pour l'acheter.

L'équipement spécial ne doit pas être confondu avec l'équipement de fête, comme les robes de fête disponibles durant l'Anniversaire d'Enfer d'Habitica. Ces objets sont gratuits et n'apportent aucun bonus aux attributs ; bien qu'ils puissent être portés comme des tenues ordinaires, ils ont été conçus pour être des costumes.

Choisir sa classe Modifier

Certaines classes fonctionnent mieux avec certains styles de jeu, mais toutes constituent des choix viables. Par exemple, un•e joueur•euse qui a du mal à compléter de nombreuses Quotidiennes pourrait choisir d'incarner un Mage pour se motiver à les améliorer, ou il ou elle pourrait choisir de jouer un Guérisseur pour réduire les Points de Santé perdus du fait de Quotidiennes manquées. Voici quelques points à garder à l'esprit :

  • Les Attributs de Personnage fonctionnent de la même façon pour toutes les classes, donc la classe qu'un•e joueur•euse choisit est moins importante que la manière dont il ou elle répartit ses points d'attribut.
  • L'équipement de la classe détermine quels attributs recevront des bonus.
  • Le choix de classe détermine quelles compétences seront disponibles, et certaines correspondront à certain•e•s joueur•euse•s plus qu'à d'autres.

Visitez la FAQ si vous voulez plus de détails ou lisez la section qui suit.

Pourquoi voudrais-je être... Modifier

Un Guerrier ? Modifier

Warrior
Les joueurs et joueuses pourraient souhaiter devenir Guerrier s'ils...
  • veulent une bonne défense et apprécient de recevoir des récompenses aléatoires grâce à des coups critiques
  • sont motivés par changer la couleur de leurs tâches en bleu
  • veulent aider leur équipe en infligeant plus de dégâts pendant les combats de Boss (la compétence de guerrier Frappe Brutale inflige des dégâts supplémentaires aux boss et Présence Valeureuse buff les membres de l'équipe pour faire plus de dommages)
  • ne veulent pas changer la manière avec laquelle ils ont joués à Habitica avant de débloquer le système de classe
  • préfèrent une approche mesurée de l'autodiscipline, avec des sanctions et des récompenses modérées, mais aussi avec des récompenses fréquentes mais irrégulières des quêtes de boss et des coups critiques

Un Guerrier gagne des avantages spéciaux de sa Force et, en plus petite partie, de sa Constitution.

Un Mage ?Modifier

Wizard
Les joueurs et joueuses pourraient souhaiter devenir Mage s'ils...
  • veulent monter de niveau rapidement et aider les membres de leur équipe à monter de niveau rapidement, aussi
  • aiment utiliser leurs compétences plus fréquemment et aider les membres de leur équipe à faire de même
  • veulent aider leur équipe en infligeant plus de dégâts pendant les combats de Boss (la compétence de Mage Explosion de flammes inflige des dégâts supplémentaires aux boss)
  • aiment une approche précise de l'autodiscipline, se mettre au défi de ne jamais négliger leurs tâches (Les Mages prennent le plus de dommages causés par de tâches manquées, et contrairement aux Voleurs, n'ont aucun moyen de l'éviter)

Un Mage gagne des avantages spéciaux de son Intelligence et, en plus petite partie, de sa Perception.

Un Guérisseur ?Modifier

Healer
Les joueurs et joueuses pourraient souhaiter devenir Guérisseur s'ils...
  • désirent une défense solide contre les dommages causés par des tâches négligées et des habitudes négatives
  • veulent éviter de mourir suite à des Quotidiennes manquées, des Habitudes négatives, ou des dégâts de Boss (même d'autres joueur•euse•s dans l'équipe)
  • ont du mal à compléter toutes leurs Quotidiennes
  • aiment aider les autres membres de l'équipe qui, par exemple, n'en sont qu'à leurs débuts dans le développement de bonnes habitudes (les compétences de guérisseur peuvent guérir les dommages de l'équipe et buffer la Constitution des membres de l'équipe)
  • préfèrent une approche clémente de l'autodiscipline, prendre le moins de dégâts par des tâches et avoir le plus d'options pour se remettre des erreurs.

Un Guérisseur gagne des avantages spéciaux de sa Constitution et, en plus petite partie, de son Intelligence.

Un Voleur ?Modifier

Rogue
Les joueurs et joueuses pourraient souhaiter devenir Voleur s'ils...
  • sont motivés par gagner autant d'or que possible.
  • utilisent beaucoup le système de Récompenses personnalisées
  • veulent améliorer leur équipement et gagner de l'or, des familiers, et des montures très rapidement (Les compétences de Voleur Attaque Sournoise et Pickpocket rapportent de l'or supplémentaire; Attaque Sournoise rapporte aussi de l'expérience mais ne cause aucun dégât aux boss)
  • veulent aider leur équipe à collectionner plus de butins (or, objets de quête, etc.)
  • préfèrent une approche téméraire, avec des risques élevés et des récompenses élevées mais aussi avec l'option d'éviter des dommages occasionnellement pour quelques tâches Quotidiennes manquées.

Un Voleur gagne des avantages spéciaux de sa Perception et, en plus petite partie, de sa Force.